In qualità di società di produzione artistica professionale per videogiochi, Sheer si impegna a dare il massimo potenziale ai giochi dei nostri clienti, a creare un'esperienza di gioco immersiva per i giocatori e a dare vita alle scene del gioco, come erba, alberi, edifici, montagne, ponti e strade, in modo che i giocatori possano provare un senso di immersione nel gioco.
Il ruolo delle scene nel mondo di gioco include: spiegare la visione del mondo del gioco, riflettere lo stile artistico del gioco, adattare lo sviluppo della trama, definire l'atmosfera generale, la necessità di interazione uomo-macchina, ecc.
Scenamodellazionenel gioco si riferisce alla creazione di oggetti di scena e scenemodellonel gioco secondo i disegni artistici del concept game. In generale, tutti gli oggetti inanimati sonomodellocreati dai creatori di modelli di scene di gioco, come montagne e fiumi, edifici, piante, ecc.
In genere, ci sono due tipi di scene concettuali.
Uno è il disegno concettuale, che può essere diverso dalla prospettiva o dalla scala del gioco stesso, ma potrebbe comunque rappresentare il concetto.
L'altro è il disegno isometrico, che è coerente con la prospettiva e la scala del gioco.
In ogni caso, è necessario trasformare la mappa in una scena coerente nel gioco, perfezionandola.
Se si tratta di una scena di mappa 2D, è necessario tagliarla e suddividerla in un livello di base, una vista da lontano (cielo, ecc.), una vista ravvicinata (edifici, alberi, ecc.), uno sfondo più grande (mappa di base). Verranno suddivisi altri livelli, aggiungendo il ruolo di livello trasparente (metodo prospettico) e un livello di collisione (area non percorribile) se vogliamo che la mappa sia più rifinita. Infine, esportiamo il file nel gioco.
Per creare modelli di scena nei videogiochi, gli artisti devono avere una buona conoscenza della storia dell'architettura, dei diversi stili di scena, tra cui la versione realistica e la versione Q, e delle prestazioni di illuminazione dei materiali di gioco. Inoltre, l'artista deve essere bravo a osservare la vita e accumulare diverse conoscenze, come la conoscenza della pianificazione urbana o la conoscenza delle armi.
scena cinesemodellazione: gli artisti devono conoscere l'architettura, comprendere le leggi edilizie di base, una breve storia dell'architettura cinese, apprezzare l'architettura cinese, creare imitazioni di padiglioni e templi reali. Devono inoltre avere familiarità con la realizzazione di sale nell'architettura cinese, come la creazione di cortili, comprese le stanze della facciata, le stanze principali, i compartimenti, ecc., e la modellazione di interni cinesi nel gioco.
Modellazione di scene in stile occidentale: gli artisti devono conoscere le regole per la creazione di edifici in stile occidentale, una breve storia dell'architettura occidentale, il metodo di produzione di scene in stile occidentale, la cottura di decalcomanie e semplici effetti normali, la comprensione dell'architettura occidentale, la modellazione di una cappella occidentale, la cottura di decalcomanie per l'illuminazione, decalcomanie normali, effetti normali.
Creazione dell'ambiente e combinazione di scene: creazione di alberi, piante, pietre e altri oggetti, creazione di terreni e forme del terreno.
I suggerimenti del processo produttivo
1. Completare il modello (modellazione)
(1) Prestare attenzione al ritmo del cablaggio dello stampo nudo e alle leggi di cablaggio; il cablaggio segue sempre la struttura.
(2) Concentrarsi sull'espressione della tensione: la struttura dell'attrezzatura del modello dipende dal grado di sollecitazione morbido e duro del materiale. L'espressione facciale è opportunamente esagerata e rilassata, mostrando slancio;
(3) Il frullatore può essere utilizzato come un tradizionalepoligonomodellazione.
2. UVposizionamento
(1) Prestare attenzione a giocare dritto e assicurarsi che il resto del viso e della parte superiore del corpo siano riservati all'equipaggiamento, alla parte inferiore del corpo e alle armi (dipende dall'analisi specifica del ruolo).
(2) Prestare attenzione ai requisiti di base del progetto generale UV. La dimensione dell'area UV dall'alto verso il basso è da densa a rada.
(3) Prestare attenzione a cercare di mantenere i raggi UV pieni dell'interomappaturaper risparmiare risorse.
(4) Prestare attenzione alla distinzione tra bordi duri e morbidi.
(5) Il valore di UV e il mapping edge e overflow mantengono 3 pixel, per evitare il bordo nero sul risultato finale.
3. Mappatura
Prestate attenzione al colore intrinseco. Ecco un suggerimento: possiamo considerare l'equilibrio generale del rapporto tra la parte superiore e inferiore del personaggio e il rapporto tra colori caldi e freddi. Per prima cosa, utilizziamo lo strumento sfumatura in Bodypaint per creare una sfumatura superiore e inferiore del personaggio (colore del vertice). Quindi in Photoshop, abbiamo bisogno del menu immagineshadermenu di regolazione inmayae altri software e seleziona il colore opzionale per impostare il caldo e il freddo.
Mappatura normale. ZBrush è un software comune per lamappatura normalemetodo. Le linee normali vengono create in ogni punto della superficie irregolare dell'oggetto originale e il canale colore RGB viene utilizzato per contrassegnare la direzione delle linee normali, che è possibile interpretare come un diversomagliasuperficie parallela alla superficie irregolare originale. È semplicemente un piano liscio. Crea prima una mappa a colori pieni, quindi aggiungi una mappa dei materiali sopra di essa.
Puoi anche usare PS per creare le tue trasparenze alfa, passare a una sfera di materiale traslucido durante l'importazione in SP, quindi aggiungere il canale OP e infine trascinare al suo interno le trasparenze finite.
Gli stili artistici più comuni nei videogiochi sono classificati come segue.
1. Europa e America
Fantasy magico europeo e americano: ci sono "World of Warcraft", "Diablo", la serie "Heroes of Magic", "The Elder Scrolls", ecc.
Medievale: serie "Ride and Kill", "Medieval 2 Total War", "Fortress"
Gotico: "Alice Madness Return" "Castlevania Shadow King
Rinascimento: “Età della vela” “Era 1404″ “Assassin's Creed 2
Western Cowboy: “Wild Wild West” “Wild West” “I predatori dell'arca perduta”
Europa e America moderne: la maggior parte del genere bellico con temi realistici, come "Battlefield" 3/4, "Call of Duty" 4/6/8, la serie "GTA", "Watch Dogs", la serie "Need for Speed"
Post-apocalittico: “Zombie Siege” “Fallout 3″ “DAZY” “Metro 2033″ “MADMAX
Fantascienza: (suddivisa in: steampunk, vacuum tube punk, cyberpunk, ecc.)
a: Steampunk: “Vertigine meccanica”, “L'ordine 1886″, “Il ritorno di Alice alla follia”, “Gravity Bizarro World
b: Tube punk: serie “Red Alert”, “Fallout 3″ “Metro 2033″ “BioShock” “Serie Warhammer 40K
c:Cyberpunk: serie “Halo”, “EVE”, “Starcraft”, serie “Mass Effect”, “Destiny
2. Giappone
Magia giapponese: serie “Final Fantasy”, serie “Legend of Heroes”, serie “Spirit of Light”, serie “Kingdom Hearts”, serie “GI Joe
Gotico giapponese: “Castlevania”, “Ghostbusters”, “Cacciatori di angeli”
Steampunk giapponese: serie Final Fantasy, Sakura Wars
Cyberpunk giapponese: serie “Super Robot Wars”, giochi legati a Gundam, “Attack of the Crustaceans”, “Xenoblade”, “Asuka Mime
Giapponese moderno: serie "King of Fighters", serie "Dead or Alive", serie "Resident Evil", serie "Alloy Gear", serie "Tekken", "Parasite Eve", "Ryu
Stile di arti marziali giapponesi: serie "Basara degli Stati Combattenti", serie "Spada del Drago Ninja"
Stile celluloide: “Code Breaker”, “Teacup Head”, “Monkey 4″, “Mirror's Edge”, “No Man's Land
3. Cina
Coltivazione dell'immortalità: "Le otto meraviglie della valle fantasma" "Pergamena di Taiwu E
Arti marziali: “La fine del mondo”, “Un sogno del lago del fiume”, “La vera scrittura dei nove mali”
Tre Regni: “I Tre Regni
Viaggio nell'Ovest: "Fantasy West"
4. Corea
La maggior parte di essi presenta temi misti, spesso fondendo magia europea e americana o arti marziali cinesi, aggiungendo vari elementi steampunk o cyberpunk, e i tratti dei personaggi tendono a richiamare l'estetica giapponese. Ad esempio: "Paradise", la serie "StarCraft", ecc.