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Noi forniamodisegnato a manopersonaggio/scenamodellazioneservizi, inclusa la progettazione e la produzione di opere d'arte originali in molti stili artistici diversi (ad esempio,stile anime).
I nostri art designer creano il contenuto 2D nel software 3D in base al concetto.Il prodotto finale è ilmodello basee consistenza.ILmodelloè il mainframe della risorsa e la trama è il colore e lo stile della cornice.Per produrre un bassomodellodel modello 3D,disegnato a manodetermina il risultato finale della texture.Il 30% dei modelli 3D dipende dai modelli e il 70% dalle texture
Il processo di produzione del personaggio disegnato a mano richiede attenzione ai seguenti punti generali.
1. Completa il modello (modellazione)
(1) Prestare attenzione al ritmo del cablaggio dello stampo nudo e alle leggi sul cablaggio;il cablaggio segue sempre la struttura.
(2) Concentrarsi sull'espressione della tensione, la struttura dell'attrezzatura del modello dipende dal grado di stress morbido e duro del materiale.L'espressione facciale è opportunamente esagerata e rilassata, mostrando slancio;
(3) Il frullatore può essere utilizzato come tradizionalepoligonomodellazione.
2. UVposizionamento
(1) Prestare attenzione a giocare in modo diretto e assicurarsi che il resto del viso e la parte superiore del corpo siano lasciati per l'attrezzatura, la parte inferiore del corpo e le armi (dipende dall'analisi specifica del ruolo).
(2) Prestare attenzione ai requisiti di base del progetto generale UV.La dimensione dell'area UV dall'alto verso il basso è da densa a sparsa.
(3) Prestare attenzione a cercare di mantenere l'UV pieno dell'interoMappaturaper risparmiare risorse.
(4) Prestare attenzione alla distinzione tra bordi netti e morbidi.
(5) Il valore di UV eMappaturaedge e overflow mantengono 3 pixel, per evitare il bordo nero sul risultato finale.
3. Mappatura
Presta attenzione al colore intrinseco.Ecco un suggerimento, possiamo considerare l'equilibrio generale del rapporto tra la parte superiore e inferiore del personaggio e il rapporto tra colori caldi e freddi.Innanzitutto, utilizziamo lo strumento sfumatura in Bodypaint sul personaggio per creare una parte superiore e inferiore della sfumatura (colore del vertice).Quindi in Photoshop abbiamo bisogno del menu immagineombreggiatoremenu di regolazione inmayae altro software e seleziona il colore opzionale per impostare il caldo e il freddo.
Mappatura normale.ZBrush è un software comune perMappatura normalemetodo.Le linee normali vengono tracciate in ogni punto della superficie irregolare dell'oggetto originale e il canale colore RGB viene utilizzato per contrassegnare la direzione delle linee normali, che è possibile interpretare come una direzione diversamagliasuperficie parallela alla superficie irregolare originale.È solo un piano liscio.Crea prima una mappa a colori solidi, quindi aggiungi sopra una mappa dei materiali.
Puoi anche usare PS per creare le tue trasparenze alfa, passare a una sfera di materiale traslucido durante l'importazione in SP, quindi aggiungere il canale OP e infine trascinare le trasparenze finite al suo interno.
4. La fonte luminosa principale e il volume
La fonte di luce principale e il volume del personaggio, i personaggi dipinti a mano hanno solo una fonte di luce principale.La fonte di luce splende obliquamente a 45 gradi sopra la parte anteriore come punto di riferimento.Chiarisci la relazione dall'alto verso il basso e la relazione grigio bianco e nero, modellando il volume del personaggio.
Specifico sarà ogni pezzo di colore inerente per disegnare le sue parti chiare e scure avrà volume.
5、Miglioramento dei dettagli
Questo passaggio si basa sul grande volume di buona forma, per rafforzare il volume e disegnare il carattere sul contorno della struttura locale.L'aumento del volume può essere interpretato come un aumento del contrasto.Migliorare il grado di rapporto grigio bianco e nero di ogni pezzo, in modo che appaia più tridimensionale.Dopo l'elaborazione, puoi vedere tutti i contorni del personaggio di fronte a te, come motivi, bordi metallici, ecc. Viene stabilita la dimensione del colore del rapporto di posizione.
6, disegno dettagliato
Il dettaglio si riferisce alle piccole parti o ai motivi sul volume più fine, che contiene, ad esempio, piccole parti o spessore del motivo, nonché la trama dei punti salienti e dei riflessi del metallo, le trame del tessuto, la struttura muscolare e altre caratteristiche di raffinatezza dei diversi materiali.Questo passaggio richiede anche un senso di bassa pressione e bassa durezza sull'intero personaggio, compresi i punti evidenti del blocco di colore per una transizione morbida.La transizione morbida tra i diversi blocchi di colore determina anche i dettagli dell'immagine.In generale, abbiamo bisognotre vistedel personaggio.
Ma la transizione dei blocchi di colore non è sempre necessaria.Nella rappresentazione di personaggi realistici, come nella raffinatezza del materiale metallico, gli artisti lasciano opportunamente qualche blocco di colore per aumentare la qualità della texture.Inoltre, non dimenticare il rapporto tra la parte superiore e quella inferiore, il rapporto tra la parte anteriore e quella laterale, il centro visivo, i cambiamenti reali e immaginari, il controllo dei cambiamenti caldi e freddi.
Classificazione dello stile generale dell'arte del gioco e delle opere rappresentative.
1. Europa e America
Magia europea e americana: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls, ecc.
Medievale: serie “Ride and Kill”, “Medieval 2 Total War”, “Fortress”.
Gotico: “Alice Madness Return” “Castlevania Shadow King
Rinascimento: “Age of Sail” “Era 1404″ “Assassin's Creed 2”
Cowboy occidentale: “Il selvaggio West” “Il selvaggio West” “I predatori dell'arca perduta
Europa e America moderne: la maggior parte del genere bellico con temi realistici, come “Battlefield” 3/4, “Call of Duty” 4/6/8, serie “GTA”, “Watch Dogs”, serie “Need for Speed”
Post-apocalittico: “Zombie Siege” “Fallout 3″ “DAZY” “Metro 2033″ “MADMAX
Fantascienza: (suddivisa in: steampunk, punk a valvole, cyberpunk, ecc.)
a: Steampunk: “Mechanical Vertigo”, “The Order 1886″, “Alice's Return to Madness”, “Gravity Bizarro World”
b: Tube punk: serie “Red Alert”, “Fallout 3″ “Metro 2033″ “BioShock” “serie Warhammer 40K
c:Cyberpunk: serie “Halo”, “EVE”, “Starcraft”, serie “Mass Effect”, “Destiny

2. Giappone
Magia giapponese: serie “Final Fantasy”, serie “Legend of Heroes”, serie “Spirit of Light”, “Kingdom Hearts”, “GI Joe
Gotico giapponese: “Castlevania”, “Ghostbusters”, “Angel Hunters
Steampunk giapponese: serie Final Fantasy, Sakura Wars
Cyberpunk giapponese: serie “Super Robot Wars”, giochi legati a Gundam, “Attack of the Crustaceans”, “Xenoblade”, “Asuka Mime”
Moderno giapponese: serie “King of Fighters”, serie “Dead or Alive”, serie “Resident Evil”, serie “Alloy Gear”, serie “Tekken”, “Parasite Eve”, “Ryu
Stile di arti marziali giapponesi: serie “Stati Combattenti Basara”, serie “Ninja Dragon Sword”.
Stile celluloide: “Code Breaker”, “Teacup Head”, “Monkey 4″, “Mirror's Edge”, “No Man's Land”

3. Cina
Coltivazione dell'immortalità: “Ghost Valley Eight Wonders” “Taiwu E scroll
Arti marziali: “La fine del mondo”, “Un sogno di River Lake”, “La vera Scrittura dei nove mali”.
Tre Regni: “I Tre Regni
Viaggio occidentale: “Fantasy West

4. Corea
La maggior parte di essi sono temi misti, spesso fondono magia europea e americana o arti marziali cinesi e aggiungono vari elementi steampunk o cyberpunk, e le caratteristiche dei personaggi tendono ad essere estetiche giapponesi.Ad esempio: serie “Paradise”, “StarCraft”, ecc.