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Noi forniamodisegnato a manopersonaggio/scenamodellazioneservizi, tra cui la progettazione e la produzione di opere d'arte originali in molti stili artistici diversi (ad esempio,stile anime).
I nostri designer artistici creano il contenuto 2D in software 3D in base al concetto. Il prodotto finale è ilmodello basee la consistenza. Ilmodelloè il mainframe della risorsa e la texture è il colore e lo stile della cornice. Per produrre un bassomodellodel modello 3D,disegnato a manodetermina il risultato finale della texture. Il 30 percento dei modelli 3D dipende dai modelli e il 70 percento dalle texture
Il processo di produzione dei personaggi disegnati a mano richiede attenzione ai seguenti punti generali.
1. Completare il modello (modellazione)
(1) Prestare attenzione al ritmo del cablaggio dello stampo nudo e alle leggi di cablaggio; il cablaggio segue sempre la struttura.
(2) Concentrarsi sull'espressione della tensione: la struttura dell'attrezzatura del modello dipende dal grado di sollecitazione morbido e duro del materiale. L'espressione facciale è opportunamente esagerata e rilassata, mostrando slancio;
(3) Il frullatore può essere utilizzato come un tradizionalepoligonomodellazione.
2. UVposizionamento
(1) Prestare attenzione a giocare dritto e assicurarsi che il resto del viso e della parte superiore del corpo siano riservati all'equipaggiamento, alla parte inferiore del corpo e alle armi (dipende dall'analisi specifica del ruolo).
(2) Prestare attenzione ai requisiti di base del progetto generale UV. La dimensione dell'area UV dall'alto verso il basso è da densa a rada.
(3) Prestare attenzione a cercare di mantenere i raggi UV pieni dell'interomappaturaper risparmiare risorse.
(4) Prestare attenzione alla distinzione tra bordi duri e morbidi.
(5) Il valore di UV emappaturaedge and overflow mantiene 3 pixel, per evitare il bordo nero nel risultato finale.
3. Mappatura
Prestate attenzione al colore intrinseco. Ecco un suggerimento: possiamo considerare l'equilibrio generale del rapporto tra la parte superiore e inferiore del personaggio e il rapporto tra colori caldi e freddi. Per prima cosa, utilizziamo lo strumento sfumatura in Bodypaint per creare una sfumatura superiore e inferiore del personaggio (colore del vertice). Quindi in Photoshop, abbiamo bisogno del menu immagineshadermenu di regolazione inmayae altri software e seleziona il colore opzionale per impostare il caldo e il freddo.
Mappatura normale. ZBrush è un software comune per lamappatura normalemetodo. Le linee normali vengono create in ogni punto della superficie irregolare dell'oggetto originale e il canale colore RGB viene utilizzato per contrassegnare la direzione delle linee normali, che è possibile interpretare come un diversomagliasuperficie parallela alla superficie irregolare originale. È semplicemente un piano liscio. Crea prima una mappa a colori pieni, quindi aggiungi una mappa dei materiali sopra di essa.
Puoi anche usare PS per creare le tue trasparenze alfa, passare a una sfera di materiale traslucido durante l'importazione in SP, quindi aggiungere il canale OP e infine trascinare al suo interno le trasparenze finite.
4. La sorgente luminosa principale e il volume
La fonte di luce principale e il volume del personaggio: i personaggi dipinti a mano hanno una sola fonte di luce principale. La fonte di luce illumina la parte anteriore del personaggio con un'inclinazione di 45 gradi rispetto a essa, come punto di riferimento. Chiarire il rapporto tra l'alto e il basso e il rapporto tra bianco e nero, modellando al contempo il volume del personaggio.
Ogni pezzo avrà un colore specifico per disegnare le sue parti chiare e scure che avranno volume.
5、Miglioramento dei dettagli
Questa fase si basa sull'ampio volume di buona forma, per rafforzare il volume e disegnare il personaggio sul contorno della struttura locale. L'aumento del volume può essere interpretato come un aumento del contrasto. Migliorando il grado di rapporto tra bianco e nero e grigio di ogni pezzo, in modo che appaia più tridimensionale. Dopo l'elaborazione, è possibile vedere tutti i contorni del personaggio di fronte a voi, come motivi, bordi metallici, ecc. Il loro rapporto di posizione e la dimensione del colore vengono impostati.
6、Disegno di dettaglio
Il dettaglio si riferisce alle piccole parti o ai motivi sul volume più fine, che contiene, ad esempio, piccole parti o spessore del motivo, così come la consistenza dei riflessi e delle luci del metallo, le texture dei tessuti, la struttura muscolare e altre caratteristiche di diversi materiali di finitura. Questa fase richiede anche un senso di bassa pressione e bassa durezza sull'intero personaggio, inclusi i punti evidenti dei blocchi di colore per una transizione morbida. La transizione morbida tra i diversi blocchi di colore determina anche i dettagli dell'immagine. In generale, abbiamo bisogno ditre vistedel personaggio.
Ma la transizione a blocchi di colore non è sempre necessaria. Nella rappresentazione di personaggi realistici, come nella raffinatezza del materiale metallico, gli artisti lasciano alcuni blocchi di colore in modo appropriato per aumentare la qualità della texture. Inoltre, non bisogna dimenticare il rapporto tra la parte superiore e inferiore, la relazione tra la parte anteriore e quella laterale, il centro visivo, i cambiamenti reali e immaginari, il controllo dei cambiamenti caldi e freddi.
Classificazione dello stile generale dell'arte dei videogiochi e delle opere rappresentative.
1. Europa e America
Magia europea e americana: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls, ecc.
Medievale: serie "Ride and Kill", "Medieval 2 Total War", "Fortress"
Gotico: "Alice Madness Return" "Castlevania Shadow King
Rinascimento: “Età della vela” “Era 1404″ “Assassin's Creed 2
Western Cowboy: “Wild Wild West” “Wild West” “I predatori dell'arca perduta”
Europa e America moderne: la maggior parte del genere bellico con temi realistici, come "Battlefield" 3/4, "Call of Duty" 4/6/8, la serie "GTA", "Watch Dogs", la serie "Need for Speed"
Post-apocalittico: “Zombie Siege” “Fallout 3″ “DAZY” “Metro 2033″ “MADMAX
Fantascienza: (suddivisa in: steampunk, vacuum tube punk, cyberpunk, ecc.)
a: Steampunk: “Vertigine meccanica”, “L'ordine 1886″, “Il ritorno di Alice alla follia”, “Gravity Bizarro World
b: Tube punk: serie “Red Alert”, “Fallout 3″ “Metro 2033″ “BioShock” “Serie Warhammer 40K
c:Cyberpunk: serie “Halo”, “EVE”, “Starcraft”, serie “Mass Effect”, “Destiny

2. Giappone
Magia giapponese: serie “Final Fantasy”, serie “Legend of Heroes”, serie “Spirit of Light”, serie “Kingdom Hearts”, serie “GI Joe
Gotico giapponese: “Castlevania”, “Ghostbusters”, “Cacciatori di angeli”
Steampunk giapponese: serie Final Fantasy, Sakura Wars
Cyberpunk giapponese: serie “Super Robot Wars”, giochi legati a Gundam, “Attack of the Crustaceans”, “Xenoblade”, “Asuka Mime
Giapponese moderno: serie "King of Fighters", serie "Dead or Alive", serie "Resident Evil", serie "Alloy Gear", serie "Tekken", "Parasite Eve", "Ryu
Stile di arti marziali giapponesi: serie "Basara degli Stati Combattenti", serie "Spada del Drago Ninja"
Stile celluloide: “Code Breaker”, “Teacup Head”, “Monkey 4″, “Mirror's Edge”, “No Man's Land

3. Cina
Coltivazione dell'immortalità: "Le otto meraviglie della valle fantasma" "Pergamena di Taiwu E
Arti marziali: “La fine del mondo”, “Un sogno del lago del fiume”, “La vera scrittura dei nove mali”
Tre Regni: “I Tre Regni
Viaggio nell'Ovest: "Fantasy West"

4. Corea
La maggior parte di essi presenta temi misti, spesso fondendo magia europea e americana o arti marziali cinesi, aggiungendo vari elementi steampunk o cyberpunk, e i tratti dei personaggi tendono a richiamare l'estetica giapponese. Ad esempio: "Paradise", la serie "StarCraft", ecc.