NelPersonaggio 3Dprocesso produttivo, dopo lamappaturaè completato il prossimo è il giocoscheletro del personaggioCostruzione. Il corpo umano è costituito da ossa guidate dai muscoli, le ossa svolgono un ruolo di supporto per il corpo umano e il movimento del personaggio del gioco è guidato dalle ossa. Anche le espressioni facciali devono essere prima legate al viso. Costruisci lo scheletro per produrre l'animazione successiva.
Dopo aver costruito lo scheletro, è il momento della scuoiatura. Poiché lo scheletro del personaggio emodello del personaggiosono separati nel processo di produzione del personaggio 3D, il processo dilegamei muscoli e la pelle allo scheletro corrispondente per garantire che le parti corrispondenti seguano il movimento quando lo scheletro si muove, questo processo è chiamato skinning.
Software comunemente utilizzato per 3Dmax, Maya, MotionBuilder,Studio di personaggi 3Dmaxper conservare i dati delle apparecchiature e della cattura del movimento. Maya utilizzava comunemente unlegamecollegareattrezzatura scheletrica avanzata, utilizzando humaIK per creare ossa.
Informazioni sullo scheletro (Skeleton), sulla rilegatura (Rigging), sulla scuoiatura (scuoiatura), spazzolapesi(Pittura a peso)
I modelli di animazione 3D sono composti da un gran numero di vertici (Vertex) ed è impossibile spostare manualmente un numero così elevato di vertici nella posizione specificata in ogni fotogramma. Per questo motivo, gli artisti prestano attenzione alla relazione tra ossa e pelle degli animali e progettano anche ossa virtuali per il modello.
Lo scheletro, chiamato armatura, è composto da un singolo osso, proprio come lo scheletro umano. Vogliamo "combinare" o "assemblare" le ossa e il modello in una qualche forma, che in seguito chiameremo "pelle". In questo modo, ogni osso controlla i vertici dell'area circostante. Quando l'osso si muove, l'articolazione scheletrica tirerà l'osso che controlla per muoversi con esso.
Con le ossa, è molto più facile da controllare. Ma è più comodo quando si posa per il ruolo. Così si sono presi in prestito i principi della progettazione meccanica, si sono progettati diversi vincoli scheletrici e, combinandoli in modo intelligente e aggiungendo alcuni...controlloreAd esempio, alcuni complessi potrebbero richiedere lo spostamento di molte ossa per ottenere una posa, ma è possibile ottenere solo lo spostamento di uno o due controller. Ad esempio, la posa del tallone che batte si ottiene con questa struttura di legame.
Lo skinning è il processo di combinazione di ossa e modelli. InMiscelatore, si tratta di un'operazione di scelta rapida (Ctrl + P) e persino di assegnare pesi contemporaneamente. La ponderazione automatica di Blender è così comoda e precisa che spesso non è necessario applicare manualmente i pesi quando si usa Blender per un semplice skinning dei personaggi.
Un singolo osso può controllare molti vertici e, allo stesso tempo, un singolo vertice può essere controllato da più ossa. È qui che dobbiamo assegnare a queste ossa il controllo su quel vertice, e questo controllo è chiamato peso. Nei software 3D, lo strumento più comune per configurare i pesi è simile agli strumenti a pennello, quindi questo processo è anche chiamato pesi del pennello. A parità di scheletro e modello, la configurazione dei pesi è diversa e l'effetto di animazione finale generato sarà molto diverso.