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NelPersonaggio 3Dprocesso produttivo, dopo ilMappaturaè completato, il prossimo è il giocoscheletro del personaggioedificio.Il corpo umano è composto da ossa guidate dai muscoli, le ossa svolgono un ruolo di supporto per il corpo umano e il movimento del personaggio del gioco è guidato dalle ossa, anche le espressioni facciali devono essere prima legate al viso.Costruisci lo scheletro per produrre l'animazione successiva.
Dopo aver costruito lo scheletro, è il momento di scuoiare.Dal momento chescheletro del personaggioEmodello del personaggiosono separati nel processo diPersonaggio 3Dproduzione, il processo dilegamei muscoli e la pelle allo scheletro corrispondente per garantire che le parti corrispondenti seguano il movimento quando lo scheletro si muove si chiama skinning.
Software comunemente utilizzato per 3Dmax, Maya, MotionBuilder,Studio dei personaggi 3Dmaxper conservare apparecchiature e dati di motion capture.I Maya usavano comunemente alegamecollegareimpianto di scheletro avanzato, usando humaIK per creare ossa.
Informazioni su scheletro (Skeleton), rilegatura (Rigging), scuoiatura (Scuoiatura), spazzolapesi(Pittura del peso)
I modelli di animazione 3D sono composti da un gran numero di vertici (vertice) ed è un compito impossibile spostare manualmente un numero così elevato di vertici nella posizione specificata in ogni fotogramma.Gli artisti hanno quindi prestato attenzione al rapporto tra le ossa degli animali e la pelle e hanno progettato anche ossa virtuali per il modello.
Lo Scheletro, chiamato Armatura, è composto da un unico osso, proprio come lo scheletro umano.Vogliamo "combinare" o "assemblare" le ossa e il modello in qualche forma, che in seguito è quella che chiameremo pelle.In questo modo ogni osso controlla i vertici dell'area vicina.Quando l'osso si muove, l'articolazione scheletrica tirerà l'osso che controlla per muoversi con sé.
Con le ossa è molto più facile da controllare.Ma è più conveniente quando si posa per il ruolo.Quindi le persone hanno preso in prestito i principi della progettazione meccanica, hanno progettato diversi vincoli scheletrici e, combinando abilmente questi vincoli e aggiungendone alcunicontrollores, alcuni complessi potrebbero dover spostare molte ossa per ottenere una posa, spostarne solo una o duecontrollores può essere raggiunto.Ad esempio, la posa del tallone calpestato si ottiene con questa struttura vincolante.
Lo scuoiamento è il processo di combinazione di ossa e modelli.InMiscelatore, si tratta di un'operazione di scelta rapida (Ctrl + P) e persino dell'assegnazionepesiallo stesso tempo.MiscelatoreLa ponderazione automatica di accompagnamento è così comoda e precisa che molte volte non è necessario spazzolare manualmente i pesi quando si utilizza Blender per il semplice skinning dei personaggi.
Un singolo osso può controllare molti vertici e, allo stesso tempo, un singolo vertice può essere controllato da più ossi.È dove dobbiamo assegnare a queste ossa il controllo su quel vertice, e il controllo è chiamato peso.Nel software 3D, lo strumento più comune per configurare i pesi è simile agli strumenti simili a pennelli, quindi questo processo è anche chiamato pesi dei pennelli.Lo stesso scheletro e lo stesso modello, la configurazione dei pesi sono diversi e l'effetto di animazione finale generato sarà molto diverso.