Le tecniche di produzione più comuni includono la fotogrammetria, l'alchimia, la simulazione, ecc.
I software comunemente utilizzati includono: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrammetria
Le piattaforme di gioco più comunemente utilizzate includono telefoni cellulari (Android, Apple), PC (Steam, ecc.), console (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, ecc.), dispositivi portatili, giochi cloud, ecc.
La distanza tra un oggetto e l'occhio umano può essere in un certo senso definita "profondità". Sulla base delle informazioni sulla profondità di ogni punto dell'oggetto, possiamo percepirne ulteriormente la geometria e ricavarne le informazioni sul colore con l'aiuto delle cellule fotorecettrici sulla retina.Scansione 3Ddispositivi (solitamente scansione a parete singola eimposta la scansione) funzionano in modo molto simile all'occhio umano, raccogliendo le informazioni sulla profondità dell'oggetto per generare una nuvola di punti (point cloud). La nuvola di punti è un insieme di vertici generati dall'Scansione 3Ddispositivo dopo aver scansionato il modello e raccolto i dati. L'attributo principale dei punti è la posizione, e questi punti sono collegati per formare una superficie triangolare, che genera l'unità di base della griglia del modello 3D nell'ambiente informatico. L'aggregato di vertici e superfici triangolari è la mesh, e la mesh riproduce oggetti tridimensionali nell'ambiente informatico.
La texture si riferisce al pattern sulla superficie del modello, ovvero alle informazioni sul colore; in termini di game art, si chiama mappatura diffusa. Le texture sono presentate come file immagine 2D, ogni pixel ha coordinate U e V e contiene le relative informazioni sul colore. Il processo di aggiunta di texture a una mesh è chiamato mappatura UV o texture mapping. L'aggiunta di informazioni sul colore al modello 3D ci fornisce il file finale desiderato.
La matrice DSLR è utilizzata per costruire il nostro dispositivo di scansione 3D: è costituita da un cilindro a 24 lati su cui sono montati la fotocamera e la sorgente luminosa. Per ottenere i migliori risultati di acquisizione, sono state installate 48 fotocamere Canon. Sono stati inoltre installati 84 set di luci, ciascuno composto da 64 LED, per un totale di 5376 luci, ciascuna delle quali forma una sorgente luminosa superficiale di luminosità uniforme, consentendo un'esposizione più uniforme dell'oggetto scansionato.
Inoltre, per migliorare l'effetto della modellazione fotografica, abbiamo aggiunto una pellicola polarizzante a ciascun gruppo di luci e un polarizzatore a ciascuna telecamera.
Dopo aver ottenuto i dati 3D generati automaticamente, dobbiamo anche importare il modello nello strumento di modellazione tradizionale Zbrush per apportare alcune piccole modifiche e rimuovere alcune imperfezioni, come sopracciglia e capelli (lo faremo con altri mezzi per le risorse simili ai capelli).
Inoltre, la topologia e gli UV devono essere regolati per ottenere prestazioni migliori durante l'animazione delle espressioni. L'immagine a sinistra mostra la topologia generata automaticamente, piuttosto disordinata e priva di regole. Quella a destra mostra l'effetto ottenuto dopo la regolazione della topologia, che è più in linea con la struttura di cablaggio necessaria per l'animazione delle espressioni.
E la regolazione UV ci consente di creare una risorsa di mappatura più intuitiva. Questi due passaggi potranno essere presi in considerazione in futuro per l'elaborazione automatizzata tramite intelligenza artificiale.
Utilizzando la tecnologia di modellazione a scansione 3D, ci vogliono solo 2 giorni o meno per realizzare il modello di precisione a livello dei pori mostrato nella figura sottostante. Se utilizzassimo il metodo tradizionale per realizzare un modello così realistico, un modellista molto esperto impiegherebbe un mese per completarlo in modo conservativo.
Ottenere un modello di personaggio in CG in modo rapido e semplice non è più un compito difficile: il passo successivo è far muovere il modello del personaggio. Gli esseri umani si sono evoluti nel corso di un lungo periodo fino a diventare molto sensibili alle espressioni dei loro simili, e le espressioni dei personaggi, sia nei videogiochi che nei film, sono sempre state un punto critico.