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Le tecniche di produzione comuni includono fotogrammetria, alchimia, simulazione, ecc.
I software comunemente utilizzati includono: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrammetria
Le piattaforme di gioco comunemente utilizzate includono telefoni cellulari (Android, Apple), PC (Steam, ecc.), console (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, ecc.), palmari, giochi cloud, ecc.
La distanza tra un oggetto e l'occhio umano può essere descritta come “profondità” in un certo senso.Sulla base delle informazioni sulla profondità di ciascun punto dell'oggetto, possiamo percepire ulteriormente la geometria dell'oggetto e ottenere le informazioni sul colore dell'oggetto con l'aiuto delle cellule fotorecettrici sulla retina.Scansione 3Ddispositivi (solitamente scansione a parete singola eimpostare la scansione) funzionano in modo molto simile all'occhio umano, raccogliendo le informazioni sulla profondità dell'oggetto per generare una nuvola di punti (nuvola di punti).La nuvola di punti è un insieme di vertici generati daScansione 3Ddispositivo dopo aver scansionato il modello e raccolto i dati.L'attributo principale dei punti è la posizione, e questi punti sono collegati per formare una superficie triangolare, che genera l'unità di base della griglia del modello 3D nell'ambiente informatico.L'aggregato di vertici e superfici triangolari è la mesh e la mesh rende oggetti tridimensionali nell'ambiente informatico.
La trama si riferisce al motivo sulla superficie del modello, ovvero alle informazioni sul colore, la comprensione dell'arte del gioco di esso è la mappatura diffusa.Le texture sono presentate come file di immagine 2D, ogni pixel ha le coordinate U e V e trasporta le informazioni sul colore corrispondenti.Il processo di aggiunta di texture a una mesh è chiamato mappatura UV o mappatura texture.L'aggiunta di informazioni sul colore al modello 3D ci fornisce il file finale che desideriamo.
La matrice DSLR viene utilizzata per costruire il nostro dispositivo di scansione 3D: è costituita da un cilindro a 24 lati per il montaggio della fotocamera e della sorgente luminosa.Sono state installate un totale di 48 fotocamere Canon per ottenere i migliori risultati di acquisizione.Sono stati inoltre installati 84 set di luci, ciascuno composto da 64 LED, per un totale di 5376 luci, ciascuna formante una sorgente luminosa superficiale di luminosità uniforme, consentendo un'esposizione più uniforme dell'oggetto scansionato.
Inoltre, per migliorare l'effetto della modellazione fotografica, abbiamo aggiunto una pellicola polarizzante a ciascun gruppo di luci e un polarizzatore a ciascuna fotocamera.
Dopo aver ottenuto i dati 3D generati automaticamente, dobbiamo anche importare il modello nel tradizionale strumento di modellazione Zbrush per apportare alcune lievi modifiche e rimuovere alcune imperfezioni, come sopracciglia e capelli (lo faremo con altri mezzi per le risorse simili ai capelli) .
Inoltre, la topologia e gli UV devono essere regolati per offrire prestazioni migliori durante l'animazione delle espressioni.L'immagine sotto a sinistra è la topologia generata automaticamente, che è piuttosto disordinata e senza regole.Il lato destro è l'effetto dopo aver regolato la topologia, che è più in linea con la struttura di cablaggio necessaria per creare l'animazione dell'espressione.
E la regolazione dell'UV ci consente di creare una risorsa di mappatura più intuitiva.Questi due passaggi possono essere presi in considerazione in futuro per eseguire un’elaborazione automatizzata tramite l’intelligenza artificiale.
Utilizzando la tecnologia di modellazione con scansione 3D, sono necessari solo 2 giorni o meno per realizzare il modello di precisione a livello dei pori nella figura seguente.Se utilizziamo il metodo tradizionale per realizzare un modello così realistico, un modellista molto esperto avrà bisogno di un mese per completarlo in modo conservativo.
Ottenere un modello di personaggio in CG in modo facile e veloce non è più un compito difficile, il passo successivo è far muovere il modello del personaggio.Gli esseri umani si sono evoluti nel corso di un lungo periodo fino a diventare molto sensibili alle espressioni della loro specie, e le espressioni dei personaggi, sia nei giochi che nei film in CG, sono sempre state un punto difficile.