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Nell'analogia con i mobili,Mappaturaè il processo di verniciatura di ogni superficie del modello nell'arte del gioco.Una volta cheModello 3D(le tecniche comunemente utilizzate includono: tecnologia di scansione fotografica, alchimia, simulazione, ecc.) è stata messa a punto e ottimizzata in dettaglio, ilMappaturainizia il processo, che fa anche parte dello stile artistico del gioco (pixel, gotico, coreano, giapponese, antico, semplice, vapore, europeo e americano) earte del personaggiodettagli, oltre a utilizzare molti materiali ad alta definizione, il designer dovrà anche disegnare a mano per la produzione del concept, e poimateriali immagazzinati.I giochi di prossima generazione combineranno la mappatura di cui sopra per ottenere una migliore trama dei personaggi ed effetti prestazionali.ZBrush, Shader è un metodo comune diMappatura normaleSoftware.
I tipi e i metodi di mappatura comuni includonoMappatura normale, mappatura cotta, mappatura delle texture,mappatura dei colori intrinseca, mappatura metallica,mappatura della rugosità, mappatura della riflessione diffusa, mappatura dei colori delle ombre, mappatura dei colori di transizione, evidenziare la mappatura dei colori, evidenziare la mappatura dei livelli, lucentezzae mappatura,mappatura autoluminosa, mappatura trasparente, mappatura opaca, mappatura dei colori di transizione, mappatura dei rilievi, mappatura della rifrazione, mappatura della riflessione, mappatura sostitutiva, Mappatura dell'AO, mappatura del mascheramento della luce ambientale.Bitmap, Controllo,Combustione, Gradiente, Gradientramp, Vortice, Piastrelle, ecc.
Una volta completata la mappatura, sono necessari illuminazione e rendering per aggiungere consistenza alla scena e al personaggio.Dipende dacaratteristiche di illuminazione, i metodi di illuminazione comuni sono inondazioni, lucernari,riflettore di destinazione, riflettore gratuito, signor area proiettore, signor zona riflettori.
Il rendering richiede l'uso di arenderer.Comunerendereril software include NVidia Gelato, Gelato Pro, ecc.
Mappatura dei materiali comuni (Materiale) introduzione.Le ambientazioni materiali non sono scolpite nella pietra, le specifiche anche con la scena della luce da modificare, qui solo per introdurre ilVRmessa a punto.I materiali più comunemente usati nella nostra vita includono pietra, vetro, tessuto, metallo, legno, carta da parati, vernice, vernice, plastica, pelle.La maggior parte dei materiali ha il proprio colore intrinseco.
A. materiale lapideo
La pietra ha una superficie a specchio,superficie morbida, superficie dura, superficie concava e convessa diverse.Pietra a specchio ad esempio, la superficie della pietra a specchio è più liscia, riflettente, le luci sono più piccole.VRmetodo di ottimizzazione per Diffuso (riflessione diffusa) – mappatura texture pietra, Rifletti (riflessione) – 40, Lucentezza evidenziata – 0.9, Lucentezza (lucentezza,levigatezza) – 1, Subdivs (suddivisione) – 9.
B. il materiale del tessuto
Il materiale del tessuto comunemente usato è diviso in tessuto ordinario, coperte, seta tre, principalmente in base alla ruvidità della superficie e all'area rispettivamente con caratteristiche diverse.
C. materiale di seta.
Il materiale di seta ha sia una lucentezza metallica, un certo grado di metallo, la superficie è relativamente liscia, sia le caratteristiche del tessuto.
D. materiale in legno.
La superficie del legno è relativamente liscia, con un certo riflesso, con una protuberanza, l'alta luminosità è piccola, in base alla colorazione della superficie può essere divisa in due luminose e opache.
E. Materiale di vetro.
La superficie del materiale di vetro è liscia, con una certa luce elevata, trasparente con fenomeni di riflessione e rifrazione.
F. materiali metallici
(a) acciaio inossidabile: la superficie è relativamente liscia, piccoli punti salienti, piccoli sfocati, divisi in tre specchi, spazzolati e satinati.
(B) materiale in lega di alluminio
G. materiale della vernice
È diviso in vernice lucida, senza materiale di vernice leggera.Superficie della vernice lucida liscia, l'attenuazione riflettente è piccola, piccoli punti salienti, nessuna vernice leggera come vernice al lattice, superficie della vernice al lattice un po' ruvida, irregolare.
H. Materiale in pelle
La superficie del materiale in pelle ha un'evidenziazione morbida, un piccolo riflesso, una struttura superficiale (Struttura) è molto forte
I. Materiale plastico
La superficie del materiale plastico è liscia, riflettente, le luci sono piccole.
J. Carta da parati, carta
La mappatura dei materiali deve essere completata dopo ilanti aliasing(ammorbidimento dei bordi).Qui per condividere suggerimenti sulla mappatura.
Mappatura eUVavere una stretta relazione con la dimensione UV ordinata influenzerà l'integrità e la chiarezza dell'intera mappatura (modelli irregolari aerodinamici complessi, ecc.)!Se stai lavorando sull'efficienza di alcuni software, mostrare alcuni modelli complessi è una buona scelta (oltre al numero di modelli di superficie molto elevato!)
Si consiglia di utilizzare UVLayout, facile da avviare, e MAX ha un'interfaccia per facilitare la visione tempestiva dell'effetto!Se utilizzi la mappatura continua, puoi utilizzare UVWmap per mostrare alcuni modelli più regolari e regolare la piastrellatura a U e V.Shrink Wrap Shrimk Wrap quindi adatta la diffusione della mappatura!
I primi piani sono generalmente sulla trama della mappatura dei dettagli del volume, la premessa della cucitura deve essere gestita.Questo è il momento di utilizzare la regolazione fine manuale di Unwrap UVW, che richiede molto tempo ma può ottenere l'effetto desiderato.Alcune mappature necessitano di disegnare il proprio bodypaint o Mudbox, ecc., principalmente per la regolazione delle giunture della mappatura del modello e la direzione della trama, la sfocatura del piano, i graffi, ecc.