In analogia con i mobili,mappaturaè il processo di pittura di ogni superficie del modello nell'arte del gioco. Una volta che ilmodello 3D(le tecniche comunemente utilizzate includono: tecnologia di scansione fotografica, alchimia, simulazione, ecc.) è stata messa a punto e ottimizzata nei dettagli, inizia il processo di mappatura, che è anche parte dello stile artistico del gioco (pixel, gotico, coreano, giapponese, antico, semplice, vapore, europeo e americano) earte del personaggiodettagli, oltre a utilizzare molti materiali ad alta definizione, il designer dovrà anche disegnare a mano per la produzione del concetto, e poimateriali immagazzinatiI giochi di nuova generazione combineranno la mappatura sopra descritta per ottenere texture dei personaggi ed effetti di performance migliori.ZBrush, Shader è un metodo comune dimappatura normalesoftware.
I tipi e i metodi di mappatura comuni includonomappatura normale, mappatura cotta, mappatura delle texture,mappatura dei colori intrinseca, mappatura metallica,mappatura della rugosità, mappatura della riflessione diffusa, mappatura dei colori delle ombre, mappatura dei colori di transizione, evidenziare la mappatura dei colori, mappatura del livello di evidenziazione, lucentezzamappatura y,mappatura autoluminosa, mappatura trasparente, mappatura opaca, mappatura dei colori di transizione, mappatura a urto, mappatura della rifrazione, mappatura della riflessione, mappatura di sostituzione, Mappatura AO, mappatura del mascheramento della luce ambientale.Bitmap, Checker,Combustione, Gradiente, Gradientstamp, Vortice, Piastrelle, ecc.
Una volta completata la mappatura, sono necessari l'illuminazione e il rendering per aggiungere texture alla scena e al personaggio. A seconda delcaratteristiche di illuminazione, i metodi di illuminazione più comuni sono l'illuminazione a inondazione, il lucernario,riflettore di destinazione, riflettori gratuiti, proiettore di area mr, signor area spotlight.
Il rendering richiede l'uso di unrendererI software di rendering più comuni includono NVidia Gelato, Gelato Pro, ecc.
Mappatura dei materiali comuni (Materiale) introduzione. Le impostazioni dei materiali non sono scolpite nella pietra, lo specifico anche con la scena della luce da modificare, qui solo per introdurre ilVRaccordatura. I materiali più comunemente usati nelle nostre vite includono pietra, vetro, tessuto, metallo, legno, carta da parati, vernice, plastica, pelle. La maggior parte dei materiali ha un colore intrinseco.
A. materiale lapideo
La pietra ha una superficie a specchio,superficie morbida, superficie dura, superficie concava e convessa diverse. Ad esempio, la pietra a specchio ha una superficie più liscia, riflettente e le luci sono più piccole. Metodo di ottimizzazione VR per Diffuse (riflessione diffusa) – mappatura della texture della pietra, Rifletti (riflessione) – 40, Evidenzialucentezzainess – 0.9, Lucentezza (gloss,scorrevolezza) – 1, Subdivs (suddivisione) – 9.
B. il materiale del tessuto
I tessuti comunemente utilizzati si dividono in tessuti ordinari, coperte e seta, principalmente in base alla rugosità della superficie e all'area, che presentano caratteristiche diverse.
C. materiale di seta.
Il materiale di seta ha sia una lucentezza metallica, un certo grado di metallo, la superficie è relativamente liscia e caratteristiche del tessuto.
D. materiale in legno.
La superficie del legno è relativamente liscia, con una certariflessione, con una protuberanza, la luce intensa è piccola, in base alla colorazione della superficie può essere divisa in due parti: brillante e opaca.
E. Materiale in vetro.
La superficie del materiale in vetro è liscia, con una certa luminosità, trasparente e con fenomeni di riflessione e rifrazione.
F. materiali metallici
(a) acciaio inossidabile: la superficie è relativamente liscia, piccole luci, piccole sfocature, divise nello specchio, spazzolate, smerigliate tre.
(B) materiale in lega di alluminio
G. materiale di verniciatura
Si divide in vernice lucida, senza vernice chiara. La superficie della vernice lucida è liscia, l'attenuazione dei riflessi è minima, i punti luce sono minimi, la vernice chiara non è chiara come la vernice al lattice, la superficie della vernice al lattice è ruvida e irregolare.
H. Materiale in pelle
La superficie del materiale in pelle ha una leggera evidenziazione, un piccolo riflesso, una consistenza superficiale (Struttura) è molto forte
I. Materiale plastico
La superficie del materiale plastico è liscia, riflettente, i punti luce sono piccoli.
J. Carta da parati, carta
La mappatura dei materiali deve essere completata dopo l'anti-aliasing(edge softening) elaborazione. Qui per condividere suggerimenti sulla mappatura.
Mappatura eUVAvere una stretta relazione tra dimensione UV e nitidezza influirà sull'integrità e la chiarezza dell'intera mappatura (modelli irregolari complessi, ecc.)! Se si sta lavorando sull'efficienza di un software, mostrare alcuni modelli complessi è una buona scelta (oltre al numero di modelli di superficie molto elevati!)
Si consiglia di utilizzare UVLayout, facile da usare, e MAX ha un'interfaccia che facilita la visualizzazione immediata dell'effetto! Se si utilizza la mappatura senza soluzione di continuità, è possibile utilizzare UVWmap per visualizzare modelli più regolari e regolare la piastrellatura U e V. Shrink Wrap Shrimk Wrap, quindi adattare la distribuzione della mappatura!
I primi piani sono generalmente basati sulla texture di mappatura dei dettagli del volume, dove è necessario gestire la premessa della cucitura. Questo è il momento di utilizzare la messa a punto manuale di Unwrap UVW, che richiede molto tempo ma può ottenere l'effetto desiderato. Alcune mappature richiedono di disegnare il proprio bodypaint o Mudbox, ecc., principalmente per la regolazione della cucitura della mappatura del modello e la direzione della texture, la sfocatura del piano, i graffi, ecc.